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2026年9月の進捗

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お疲れ様です、poppyです。本日もこちらのブログを見に来てくださりありがとうございます。
今回は9月を振り返っていきます。毎月恒例の進捗報告です。
2026-2027シーズンが始まりましたのでまたちょっとテイストを変えます。

識塗り編の販売は10/27に決定!

Steam/DLsiteにて、「かみひより~識塗り編~」を10/27に販売します!

Steam:https://store.steampowered.com/app/5161810/_
DLsite:https://www.dlsite.com/home/announce/=/product_id/RJ01703381.html

ゲーム自体は完成しているのですが、Steamフェスに参加する関係で、この日にずれ込むことになりました。
ウィッシュリストやお気に入り登録してお待ちいただければと思います。
また、その関係でXなどが宣伝で騒がしくなるかもしれませんがご容赦ください。

次回作は「かみひより ~弓張り編~」!

第4作品目として「かみひより ~弓張り編~」の制作を開始しました。本作は前作までの「ノベルゲーム」ではなく、「SRPG風リアルタイムタクティクスゲーム(仮)」の予定です。
SRPGのようにマス目状に区切られた区画の中で、リアルタイムに敵の侵攻を食い止め戦う、そんなゲームを考えています。
本来ならこういったゲームを2人で制作するのには何年もかかりそうな高い制作難易度になるのかな・・・と思います。
ただ、今はもう生成AIがある。生成AIの発展によってプログラムなどはかなり任せられそうであることや、ポピーショッピングの実績(3作品完成させることができた)ということを踏まえ、
ノベルよりもゲーム性の高い制作にチャレンジすることにしました。
これからも進捗の方はいくつか出していきますので応援の程よろしくお願いします!

「重音テトVSダンプカー」ゲームを制作・公開!

unityroom
重音テトVSダンプカー (ゲーム) 山本様の楽曲「重音テトvsダンプカー」をゲーム化しました! <ルール> 曲に合わせてコマンド入力だ!!! タイミングが合えば高得点!! 入力できなければ曲が止まるので注...

unityroomで「重音テトVSダンプカー(ゲーム)」を制作・公開しました!
こちらは山本様(@Yamamoto_823)の楽曲「重音テトvsダンプカー / 重音テトVS」の二次創作として作りました。

個人的に山本さんとはBASEBALL LIFE(BBL)の関連で知り合いであり、以前ニコニコ超会議に赴いたときにお会いすることもありました。

ということで、個人的に関心を持っていたこともあり、そこで思いつきではありますが本曲に登場するコマンドを使ってゲームが作れるんじゃないかという発想に至って制作を開始しました。
背景やタイトルなどを担当している設樂さん(@emuan)のご協力も得て、大体1週間ぐらいで(+隠し要素で3~4日)完成させました。

ゲームとしては至ってシンプルで「曲に登場するコマンドを曲に合わせて打つ」。ただそれだけです。ただ普通に一部難しいコマンド(TETO+PKSとか)はあるので、ハイスコア目指そうとすると非常に難しいです(設樂さんは92万点とかものすごい点数叩き出していますが・・・)。
ハイスコア出すヒントとしては「コンボを途切れさせない」です。コンボがつながるごとにスコアの増加分が2倍、3倍、4倍と倍率が高くなっていくシステムですので、1つでもコンボが途切れると次からのスコアがだだ下がりします。しかも最後のコマンドラッシュもちゃんとコンボがあるので、75万点以上狙うならちゃんとこちらも全部打ち切る必要があります。
なお、実はコマンドラッシュは予約が可能(現在のコマンドが全て受領していれば次のコマンドも受付可能。その次のコマンドが全て受領できていればさらにその次のコマンドも受付している)ため、コマンドを素早く打つ能力の他に暗記力も必要になってきます。
ちなみに、隠し要素もありましていわゆる「コナミコマンド(↑↑↓↓←→←→KP)」で新たな敵と戦えるのでぜひプレイしてみてください。

スーパーゲ制デー、もらいでー、プレミアムノベルゲ制デーを今月も参加!

今月も欠かさずツイートしている上記ハッシュタグに参加しました。

生成AIの成長に驚く日々

最近はOpenAIはChatGPT 6 (Astra、Sol、Luna)やAnthoropicもOpus5.5が出ていたりしていますね。私はCodexを使用していますが、重音テトVSダンプカーや弓張り編では自分でコーディングすることなく制作が進むのですごい時代になったなと感じました(その代わりサブスクに月16,800円も支払う羽目になっていますが・・・)。
実際、弓張り編のようなリアルタイムで動かすゲームを2人で作るのであれば、生成AIなしでは軽く数年はかかるのではないでしょうか。それが1ヶ月でテスト用のステージを作れると考えると・・・恐ろしく感じています。
一方で、本業の仕事の方は「もう生成AIがあれば自分いらないのではないか」と思うようになってしまい、必要だとしても管理職などの高度な人間性を要求されるものだけが残るのではないかと戦々恐々としています。
またゲームのほうでも、今まで技術の壁で作れなかった人が作れるようになっていくと考えられ、そうなれば激化は必至です(実際にSteamのゲーム数がすごい勢いで増加しているとか)。娯楽が多様化していく中でいかに自分らのコンテンツをみてもらうか、というのが課題になります。
やはり苦手意識の強いマーケティングや広報にもちゃんと力を入れて、認知を上げつつ、頭も回しながら生成AIとの協働もして、クオリティとスピードの両立を目指していきたいと思います。
「かみひより」をもっと多くの人に見てもらいたいし、見てもらうなら楽しんでもらいたいというのが本心としてありますので・・・・・・。

終わりに

9月の進捗作業は以上になります。今後やりたいこととしてはやはり「かみひよりコミュニティ」を作っていきたいですね。もちろん今すぐできる話ではありませんが、ゲームのテストプレイとかは私一人では限界がありますので・・・・・・。もし開設するとなったら皆様よろしくお願いします。
それではまた!

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